بازی تلگرامی دیگری جا پای ناتکوین گذاشت
همستر کامبت (Hamster Kombat) یک بازی تلگرامی جدید بهسبک بازی کسب درآمد (tap-to-earn) است که به کاربران توکنهایی را ارایه میدهد؛ با این امید که بتوانند پس از مدتی از آنها برای حوزه ارزهای دیجیتال استفاده کنند.
عناوین این مقاله:
همستر کامبت، پا جا پای ناتکوین (Notcoin) گذاشته که پس از راهاندازی بازی و با گذشت چند ماه از زمانی که در صرافیها لیست شد، به ارزش بازار نزدیک به ۳ میلیارد دلار رسید. به همین دلیل هم کسانیکه با ناتکوین به ارزهای دیجیتال راه یافتند یا کسانیکه از ناتکوین جا ماندند، برای حضور در همستر اشتیاق نشان دادند.
بدینترتیب درحالیکه ناتکوین اکنون ۴۰ میلیون عضو دارد، اعضای همستر کامبت که میخواستند این بار از بازی جا نمانند، در مدتی کوتاه به ۱۵۰ میلیون نفر رسیدند تا جاییکه حتی بسیاری از کاربران ایرانی که بهدلیل فیلترینگ تلگرام، ماههاست استفادهای از این پیامرسان نکردند هم بار دیگر به آن جوین شدند و رویای درآمدزایی از همستر را دنبال میکنند.
همستر کامبت چیست؟
«همستر کامبت» بهطور رسمی در تاریخ ۲۵ مارس ۲۰۲۴ راهاندازی شد و تنها در ۱۱ روز توانست یک میلیون کاربر از سراسر جهان را جذب کند. بهدنبال موفقیت در جذب مخاطب، تعداد کاربران این بازی اکنون به ۱۵۰ میلیون نفر رسیده و اکنون بیش از ۳۰ میلیون کاربر فعال روزانه دارد.
در آغاز بازی «همستر کامبت»، به بازیکنان گزینههایی از میان صرافیهای بزرگ ارز دیجیتال نظیر بایننس (Binance)، کوکوین (Kucoin)، بینگ ایکس (BingX)، و دیگر صرافیها ارایه میشود و کاربر با انتخاب یکی از این صرافیها، میتواند وارد بازی شده و با ضربه زدن روی یک همستر، دارایی سطح خود را در بازی افزایش دهد. همچنین روشهای دیگری از جمله دعوت دوستان برای شرکت در بازی، حضور در مسابقات مختلف، به پایان رساندن چالشهای روزانه و جمعآوری پاداشها برای افزایش سطح بازی وجود دارد.
بازی «همستر کامبت» از همان ابتدا به بازیکنان خود اعلام کرد که یک ایردراپ است؛ یعنی با پایان مدت زمان بازی، بازیکنان میتوانند داراییهایی که در طول بازی جمعآوری کردهاند را به ارز دیجیتال اختصاصی این بازی تبدیل کنند. این ارز دیجیتال با نماد HMSTR شناخته خواهد شد و قرار است در صرافیهای مختلف لیست شود؛ هرچند که هنوز زمان لیست شدن و قیمت آن در صرافیها معلوم نیست.
البته بهتازگی همستر کامبت در بازار پیشفروش صرافی کوکوین عرضه شده و هر عددش ۰.۰۰۰۱ دلار قیمتگذاری شد؛ این یعنی هر یک میلیون توکن همستر، ۱۰۰ دلار قیمت خواهد داشت؛ هرچند که باید دید قیمت لیست شدن آن چقدر خواهد بود.
طبق اطلاعاتی که در پوسترهای بازی منتشر شده، «همستر کامبت» با شبکه تون (TON) همکاری دارد و تمامی معاملات این بازی روی بلاکچین TON انجام خواهد شد؛ بدینترتیب که کاربران برای انجام معاملات توکن HMSTR و پرداخت کارمزدها به ارز دیجیتال TON نیاز خواهند داشت.
با توجه به این که توکن HMSTR روی بلاکچین TON معامله خواهد شد، کاربران باید قبل از شروع به بازی و جمعآوری داراییها، مقداری ارز دیجیتال TON را در کیف پول خود داشته باشند. این ارز دیجیتال برای پرداخت کارمزدهای تراکنشها و انجام معاملات در بازی ضروری است.
همستری که فعلن فقط یک بازی است
در این راستا با «عباس آشتیانی»، پژوهشگر حوزه بلاکچین و اقتصاد دیجیتال درباره بازی همستر کامبت گفتوگو کردیم که مشروح آن را در ادامه میخوانید:
آشتیانی با بیان اینکه همستر کامبت در وهله اول یک بازی است، گفت: «اولین موضوع در خصوص همستر، سابقه گیم (Game) و علاقهمندی مردم به بازی است. اگر یک بازی جذاب باشد و بتواند مردم را درگیر کند، متناسب با میزان علاقهمندی، تعداد کاربران آن بازی هم افزایش پیدا میکند. مثل بازی کلش آف کلنز (Clash of Clans) که پس از مدتی با توجهبه سکههایی که در آن بازی مورد استفاده قرار میگرفت، برخی شروع به خرید و فروش حسابهای کاربری خودشان کردند و این نشاندهنده قوت بازی است که مردم را درگیر خود کرده بود.»
این پژوهشگر حوزه ارزهای دیجیتال با اشاره به استفاده از ایردراپها بهعنوان یکی از روشهای مارکتینگ و بازاریابی، بیان کرد: «یکی از اقداماتی که شرکتها برای جذب مشتری انجام میدهند، «هزینه جذب مشتری» (customer acquisition cost) است؛ که میتواند در قالب جایزه، ریفرال (مارکتینگ ارجاعی بهروش اضافه کردن دوستان) و ایردراپ (airdrop) بین کاربران تقسیم شده و این هزینهها را بهصورت اکتیو یا پسیو در اختیار کاربران قرار داده و جامعه مخاطبان را درگیر کند.»
ناتکوین، نمونه موفقی از ترکیب بازی و ایردراپ بود
او با بیان اینکه ترکیب دو موضوع بازی و ایردراپ، بازیهای کسب درآمد یعنی play to earn یا tap to earn را تشکیل داده است؛ گفت: «هدف اصلی این بازیها ساخت بازار مخاطب یا Community Making است. یکی از نمونههای موفق این نوع بازیها، ناتکوین بود که با کلیک و جمع کردن سکه، حس مشارکت و بازی را در افراد تحریک میکرد و با توجهبه اینکه ۳۵ میلیون کاربر پیدا کرد، به عرضه و تقاضای کوینها پرداخت.»
یکی از نمونههای موفق بازیهای ترکیبی با ایردراپ، ناتکوین بود که با کلیک و جمع کردن سکه، حس مشارکت و بازی را در افراد تحریک میکرد و با توجهبه اینکه ۳۵ میلیون کاربر پیدا کرد، به عرضه و تقاضای کوینها پرداخت
آشتیانی ادامه داد: «ناتکوین پروژهای بود که از ابتدا با هدف عرضه کوین راهاندازی نشده بود و در ابتدا فقط جامعه مخاطب خود را ساخت. این موضوع از این جهت جالب توجه است که در آینده با این پدیده بیشتر مواجه خواهیم بود. پدیدهای که با روشهای مختلف، تعداد کاربرانی برای خود فراهم کرده و پس از آن برای این کاربران، بیزنسپلن (نقشه راه) تعریف میکند.»
وی خاطرنشان کرد: «وقتی یک شرکت یا استارتآپ بر مبنای محصول یا سرویسی ساخته میشود و مبلغ سنگینی برای مارکتینگ میپردازد، عددی برای جذب مشتری خرج میکند که اگر برای مثال در پروژه ناتکوین همه آن را به ۳۵ میلیون ضرب کنیم، جامعه مخاطبان حتی اگر از ابتدا برای آنها هدفی تعریف نشده بود، یک ارزش دارند. درباره پدیده همستر کامبت، این موضوع سوار بر هایپ و افزایش علاقه مردم به پروژه ناتکوین اتفاق افتاد و بعد از لیست شدن آن، بهدلیل عرضه و تقاضای توکن ناتکوین ارزش پیدا کرد.»
حضور کاربران در پروژه همستر کامبت، یک ثروت است
این پژوهشگر حوزه بلاکچین خاطرنشان کرد: «کاربران باید توجه داشته باشند که حضور آنها یک ارزش و ثروت برای آن پروژه است و مالکان همستر کامبت بعدها میتوانند روی این پروژه هر سرویسی را پیادهسازی کنند و این تعداد کاربر را به هر پروژه دیگر بفروشند. بنابراین کاربران باید بدانند در این بازی، هدف خود آنها هستند. بخشی از مبلغی که باید از سوی صاحبان بازی برای جذب مخاطب هزینه میشده، به آینده موکول شده که ممکن است آن را بهعنوان پاداش بین کاربران تقسیم کرده و در صورت واگذاری با بقیه این مبلغ کسب درآمد کنند. یا حتی ممکن است کل هزینه را به کاربران داده و کاربران پروژهای را پیادهسازی کنند.»
آشتیانی با بیان اینکه در همستر کامبت هم مانند ناتکوین، چندان نقشه راهی مشخص نیست که قرار است چه اتفاقی برای کاربران بیفتد، افزود: «در کشورهایی که اقتصاد متوسط و ضعیفی دارند، علاقهمندی به این چنین موضوعهایی بیشتر دیده میشود. باید توجه کنیم امروز بیش از ۱۵۰ میلیون نفر درگیر پروژه همستر کامبت هستند که جامعه مخاطب بزرگی را تشکیل داده؛ اما مردم باید بدانند در اینجا خودشان ارزش آفرینند و دومین نکته اینکه این بازی هرچقدر هم برایشان جذابیت داشته باشد، باید به صرف بازی به آن نگاه کنند و از آن انتظار درآمدزایی خاصی نداشته باشند.»
اگر از ابتدا مشخص نباشد که قرار است از یک جامعه در چه بازار هدفی استفاده شود، شاید کاربری که ایجاد شده برای محصولی که قرار است در آینده مورد استفاده قرار گیرد، کاربردی نباشد و بنابراین نمیتوان اسم جامعه هدف یا Community را روی آنها گذاشت. میتوان اسم آنها را کاربر گذاشت و باید دید در آینده قرار است چه استفادهای از این کاربران شود
وی با تاکید بر اینکه جذب مخاطب یا کامیونیتی میکینگ با توجهبه هایپی که اکنون صورت گرفته، بهطور الزامی کاربر باکیفیت خاصی را جذب نمیکند، اظهار کرد: «بهطور مثال تصور کنید یک شرکت تولید پوشاک زنانه با کمک فناوری بلاکچین، یک بازی کسب درآمدی بسازد یا بخواهد از کاربران ایجادشده یکی از این بازیها استفاده کند. از آنجاییکه از ابتدا مشخص نبوده این جامعه در چه بازار هدفی (target market) کار میکند، شاید کاربری که ایجاد شده برای محصولی که قرار است در آینده مورد استفاده قرار گیرد، کاربردی نباشد و بنابراین نمیتوان اسم جامعه هدف یا Community را روی آنها گذاشت. میتوان اسم آنها را کاربر گذاشت و باید دید در آینده قرار است چه استفادهای از این کاربران شود.»
این پژوهشگر حوزه ارزهای دیجیتال خاطرنشان کرد: «نکته دیگر اینکه بسیاری از افرادی که با توجهبه درآمد اقتصادی رمزارزها میخواهند به این بازی وارد شوند، ممکن است انتظارشان برآورده نشود؛ بنابراین از این حوزه با ناراحتی خارج خواهند شد و کاربر باکیفیت تبدیل به جامعه هدف نخواهد شد. انتظار از این بازیها با توجهبه اینکه مردم و کاربران، همان محصول هستند، نکته قابلتوجهی است که کاربر باکیفیت برای آن جامعه و صنعت نمیسازد.»
آشتیانی ادامه داد: «برای موضوع رمزارزها همینطور است و اگرچه احتمال دارد بیزنس پلن درستی بعدها روی این کاربران سوار شود؛ که همستر کامبت پتانسیل بالایی در این زمینه دارد؛ اما ممکن است این اتفاق نیفتد و درنهایت منجر به دلزدگی شود. این یعنی علاقه مردم به این سبک بازیها، همانطور که بهسرعت رشد کرده، به همین سرعت هم از بین خواهد رفت. ما درباره بلاکچین و رمزارزها این موضوع را درخصوص پدیدههای مختلفی مانند متاورس، توکنهای غیرمثلی (NFT)، زمینهای متاورسی و غیره شاهد بودیم.»
وی به نحوه فعالیت بازیهایی که بر بستر تلگرام هستند، توضیح داد: «این مینیاپها که سعی میکنند بر بستر بلاکچینهای وب ۳ مانند تن (TON) کار کنند، کمترین توجه را به موضوع تمرکززدایی و شفافیت داشتند. اما نکته بلاکچین تن هم قابل توجه است. ما سال گذشته شاهد بودیم تعدادی از داراییهای رمزارزی کاربران که در کیفپول داخلی تلگرام بهعنوان یکی از بزرگترین و پرکاربردترین اپلیکیشنهایی که این مینیاپها هم روی آن فعال هستند، در معرض شناسایی، بلوکزنی، لیبل زدن، فریز کردن یا ریجکت شدن قرار گرفتند.»
این پژوهشگر حوزه ارزهای دیجیتال ادامه داد: «کاربران ایرانی که میخواستند دارایی رمزنگاریشده و رمزارزی خود را به کیفپول داخلی تلگرام منتقل کنند، با پیام فریز شدن یا بلاک شدن یا عدم پذیرش مواجه میشدند؛ به دلیل اینکه این دارایی با صرافیهای ایرانی در ارتباط بود.»
آشتیانی خاطرنشان کرد: «این موضوع درباره کیفپول داخلی تلگرام یک سال پیش اتفاق افتاد. درست است که اکنون کاربران از کیفپولهای غیرمتمرکزی مانند تونکیپر استفاده میکنند، اما این نشان میدهد که تلگرام این عادت را در ذهن داشته و این برنامه را در نقشه راه خود دارد که با رگولاتوری جهانی سازگاری داشته باشد؛ از این رو ممکن است آیپی افراد ایرانی و دارایی آنها در صورتیکه از کیفپولهای متمرکز داخل تلگرام استفاده کنند، در معرض خطر باشد.»
تلگرام این عادت را در ذهن داشته و این برنامه را در نقشه راه خود دارد که با رگولاتوری جهانی سازگاری داشته باشد؛ از این رو ممکن است آیپی افراد ایرانی و دارایی آنها در صورتیکه از کیفپولهای متمرکز داخل تلگرام استفاده کنند، در معرض خطر باشد