نگاهی به چالشهای زندگی دوم (second life) در گذر زمان
واقعیت مجازی بهسرعت در حال تبدیل شدن به یکی از پایههای اصلی در فرهنگ مدرن امروزی شهروندانی است که هر روز در سراسر جهان با رایانه سروکار دارند. درواقع این مفهوم از زمان و فضای واقعی است که در یک ساختار کاملن متشکلاز یک مجموعه پویا و جاری، از زبان برنامهنویسی صفر و یکی تبعیت میکند و بهنوعی به دنیای مجازی یک فرد تبدیل میشود. با افزایش این پیچیدگیها و واقعگرایی این زمینهای بازی مجازی تعاملی، کاربران فرصتهای کارآفرینی زیادی را به دست آوردهاند. و بهتبع همین موضوع مرزهای قوانین را در سراسر جهان، به چالش میکشند. اینجاست که ما همزمان با ورود به دنیای جذاب مجازی وارد قلمرو قوانین و مقررات حقوقی میشویم؛ دنیایی پر از سوالات بیپاسخ که هرکدام رشته افکار و منطق ما را در هم میپیچد.
عناوین این مقاله:
قوانین موجود در حوزهای که وجود فیزیکی و ملموس ندارد، ما را متوجه جامعهای میکند که در آن مقررات هم بهصورت مجازی وجود دارد و این قوانین بهطور مستمر در حال تکامل است؛ و با سرعت سرسامآوری که فناوری را به جلو میراند، در حال گسترش است؛ اما سوالی که مطرح میشود این است که این سیر قانونی را درباره دنیاهای مجازی چطور ترسیم کنیم؟ با همین مقدمه وارد دنیای معروف second life (زندگی دوم) میشویم؛ جاییکه مرزهای قانون را در فضای مجازی به چالش میکشد.
ساکنان زندگی دوم (second life) و زندگی در در جامعهای مجازی
فهمیدن یک مفهوم یا موضوع زمانی جذاب میشود که ما تاریخچه و داستان آن را بشنویم و با کمک این داستان در آن غرق شویم؛ درباره second life (زندگی دوم) هم بهتر است اول داستان آن را بدانیم. second life (زندگی دوم)یک دنیای مجازی سهبعدی است که بسیار شبیه یک جعبه شنی طراحی شده. این دنیا بهطور کامل توسط ساکنان آن ایجاد شده و بهطور مداوم در حال تکامل است و هر روز افراد بیشتری در آن «ساکن» میشوند و به جامعه مجازی خود کمک میکنند. این دنیای مجازی در سال ۲۰۰۳ به روی عموم مردم باز شد و از زمان ایجاد آن بیش از ۱۰ میلیون ساکن و بیش از یک میلیون کاربر در خود جا داده است. این دنیای مجازی را بهعنوان «قاره دیجیتالی وسیع و گسترده، مملو از مردم، سرگرمیها، تجربهها و فرصتها» توصیف میکنند که ساکنان آن میتوانند قطعات مجازی زمین را برای ساختن خانههای خود خریداری کنند یا کسبوکار خود را در آن راهاندازی کرده و آن را گسترش دهند.
با توجهبه طبیعت باز و فوقالعاده گسترده این محیط، کارآفرینان مبتکر خیلی زود به پتانسیل عظیم این منبع که ناشناخته و استفادهنشده و بهظاهر نامحدود بود، پی بردند. درواقع، تنها در دو سه ماه اول سال ۲۰۰۷، بیش از شش میلیون دلار در معاملات کاربر با کاربر در قالب خریدوفروش زمینهای مجازی، کالا و خدمات صرف شده است که بهنوبه خود جای شگفتی دارد.
سخنگوی شرکت Second Life(زندگی دوم)، «لیندن لب» (Linden Lab) بود و زمانیکه لیندن درهای این دنیای دیجیتالی را در سال ۲۰۰۳ باز کرد، به شرکتکنندگان Second Life (زندگی دوم)قول دادند که میتوانند «کالاهای مجازی مثل زمین مجازی» را از طریق تراکنش ارزی بهنام «دلار لیندن» (Linden Dollar) تملک کنند، بخرند، یا بفروشند؛ درنتیجه، اقتصاد Second Life(زندگی دوم) از زمان شروع خود توانست بیش از ۳۰۰ هزار کاربری که در بازی پول خرج میکردند را در خود جای دهد و همچنین حداقل ۱۳۸ کاربر توانستند بیش از ۵۰۰۰ دلار (۲۶۵ لیندن / ۱ دلار آمریکا) درآمد مثبت از سپتامبر کسب کنند.
برای مثال یک زن آلمانی در دسامبر ۲۰۰۶ اعلام کرد که با سرمایهگذاری اولیه ۹.۹۵ دلار در سال ۲۰۰۴، در املاک Second life (زندگی دوم)بیش از یک میلیون دلار از این سرمایهگذاری به دست آورده است. او اکنون ۲۰ کارمند در چین و آلمان دارد که در حال طراحی و توسعه این املاک هستند.
با این تفاسیر شرکتهای بزرگ و کوچک آمریکایی هم این پتانسیل تجاری را در Second Life (زندگی دوم)تشخیص دادهاند و مشغول سرمایهگذاری و بهرهبرداری از این فرصت شدهاند. بهعنوان مثال، شرکت MTV Networks یک باشگاه در دنیای مجازی افتتاح کرده؛ American Apparel یک فروشگاه تیشرت برای پوشاک آواتار باز کرده؛ تویوتا فروش وسایل نقلیه دیجیتالی را آغاز کرده؛ و IBM دهها جزیره مجازی را برای انجام تجارت خصوصی خریده است.
به نظر میرسد این امکانات بیپایان است و کاربران در حال تدریس کلاسهای مجازی، افتتاح رستورانهای مجازی، ایفای نقش، ایجاد روابط (شامل دوستی و ازدواج)، ترویج سیاست، ساخت موسیقی و عبور از شهرهای مجازی هستند که بهطور بالقوه میتواند به وسعت زندگی دوم باشد.
حال با در نظر داشتن این تاریخچه از Second Life(زندگی دوم) نگاهی به چالشهای حقوقی second life در گذر زمان میاندازیم و با توجهبه اینکه این پلتفرم پدربزرگ تمام متاورسهای موجود است و قبل از توسعه بلاکچین به وجود آمده، به بررسی مسالههای حقوقی آن در دو دهه گذشته میپردازیم؛ همچنین به سراغ شناخت چالشهای حقوقی احتمالی در متاورسهای جدیدتر میرویم.
کنکاشی در قلمرو حقوق
بهتر است قبل از اینکه وارد مقولهها و موضوعهای حقوقی شویم، ابتدا کمی قلمرو حقوق را کنکاش کنیم و با مفهومهای بدیهی که هر روز با آنها سروکار داریم ولی شاید معنای آنها را بهدرستی ندانیم، آشنا شویم. در همین نوشتار بسیار از واژههای قانون و حقوق استفاده کردیم؛ خوب است دستکم با معنا و مفهوم این واژگان هم آشنا شویم.
براساس منابع و کتب حقوقی و نظر حقوقدانان در سراسر دنیا واژه قانون، کانون یا داد بهطور معمول بهعنوان سیستمی از احکام شناخته میشود که از طریق موسسههای اجتماعی یا دولتی ایجاد و الزام میشود تا رفتارها را تنظیم کند؛ با این حال تعریف دقیق قانون یک بحث طولانی است. قانون بهطور معمول بهعنوان یک دانش و هنر عدالت توصیف میشود.
قانون عربیشده کلمه فارسی «کانون» است که به انگلیسی state ترجمه میشود. قانون میتواند قوانین فیزیکی باشد که بر انسان تاثیر دارد یا قوانین اخلاقی یا احکامی باشد که دولت یا قدرت فراتر یک کشور آن را به شیوه خاص و در جایگاه خاصی وضع کرده است.
واژه دیگری که ما هر روز از آن استفاده میکنیم حقوق است؛ حقوق جمع واژه حق و مجموعه قواعدی است که از طریق موسسههای اجتماعی یا دولتی، جهت تنظیم رفتار ایجاد و اعمال میشود. دانش حقوق، دانش تحلیل و سیر تحول قواعد حقوقی است. همچنین حقوق مجموعه قوانین و مقرراتی است که حاکم و ناظر بر روابط افراد و اشخاص است. از حقوق در معنای امتیازی که شخص برای جامعه معینی دارد، به حقوق فردی تعبیر میشود.
از اموال و داراییها تا حریم خصوصی در دنیاهای مجازی

مهمترین مقولههای حقوقی و قضایی درخصوص دنیاهای مجازی مانند second life (زندگی دوم)و متاورسهای جدید را میتوان در موضوعهای زیر خلاصه و بررسی کرد؛ البته باید به این موضوع واقف شویم که گستره قوانین و مقررات کشورها آنقدر وسیع و گوناگون است که شاید باید سالهای درازی را صرف تهیه و تدوین قوانین و مقررات جدید کنیم تا بتوانیم حقوق دنیای واقعی را با حقوق دنیاهای مجازی بههم نزدیک کنیم.
موضوعهای حقوقی مانند اموال و داراییها، حریم خصوصی و موضوع صلاحیت حوزههای قضایی، سه مقولهای است که در این مقاله به آنها پرداخته میشود تا مروری بر چالشهای حقوقی مرتبطبا متاورس باشد و برای شناسایی راهحلهای بالقوه برای رسیدگی به آنها چارهجویی کرد؛ همانطور که second life(زندگی دوم) و متاورسهای جدید را بررسی کردیم به این موضوع دست یافتیم که قوانین در هر حوزه در متاورس پیچیده است.
با ظهور واقعیت مجازی و فناوریهای دیگر، مفهوم متاورس در حال تبدیل شدن به یک واقعیت است؛ با این حال، همانطور که فراجهان تکامل مییابد، چالشهای حقوقی مختلف آن را نیز به ارمغان میآورد؛ این چالشها شامل مسالههایی همچون مالکیت معنوی، صلاحیت قضایی و حریم خصوصی میشود.
باید بپذیریم این سوال که چه کسی ساختههای درون فراجهان را در اختیار دارد و مالک آن است، یک موضوع پیچیده و حلنشده است. در دنیای مجازی شناختهشده بهعنوان فراوجه، مالکیت یک جنبه برجسته است، بهویژه در رابطه با محصولات ایجادشده توسط کاربر و فروش آن در فضای مجازی. مالکیت داراییهای مجازی، مانند املاک و مستغلات مجازی، آیتمهای دیجیتال یا آواتارهای NFT باید بهوضوح در قوانین تعریف شوند. قوانین و مقرراتی که در برخی موارد، سازندگان داراییهای مجازی موجود ممکن است دارای حقوق مربوطبه آثار خود باشند، مانند قوانین کپیرایت که از نویسنده اصلی حمایت میکند.
چالشهای قانونی برای کاربران و شرکتهای فعال در فراوجه یا همان متاورس و دنیاهای مجازی شامل رعایت حقوق مالکیت معنوی، حریم خصوصی و صلاحیت قضایی است. قوانین مالکیت معنوی، مانند کپیرایت و قوانین علامت تجاری، ممکن است بهسختی به اجرا درآید و حریم خصوصی افراد بهراحتی نقض شود؛ همچنین صلاحیت قضایی موجود در دنیای واقعی نتواند در دنیای مجازی معنا و مفهوم خود را داشته باشد، چراکه زمان و مکان و جغرافیای خاص و دقیقی وجود ندارد.
متاورس، با توجهبه ماهیت مجازی و غیرمتمرکزش، ممکن است چالشهایی از قبیل اینکه چه کسی مالک است و حق استفاده از داراییهای مجازی را دارد، به دنبال داشته باشد.
در همین راستا باید به سایر مقوله و موضوعهای حقوقی مطرح در این حوزه اشاره مختصری کنیم.
الف) هویت اشخاص در زندگی دوم(second life) و متاورسهای جدید
در second life و متاورس هر شخص با آواتاری که از خود ساخته است شناخته میشود و خود را به دیگران معرفی میکند؛ مانند سایر پلتفرمهای اجتماعی که هر شخص برای خود یک پروفایل ساخته؛ و در قالب آن پروفایل در second life (زندگی دوم) و متاورس فعالیت و بهنوعی زندگی میکند. اشخاص ازطریق آواتار خودساخته با یکدیگر ارتباط اجتماعی برقرار میکنند و به خریدوفروش میپردازند یا از خدمات موجود استفاده کرده و سایر اعمال لازم را انجام میدهند. اما این محتمل است که پروفایلها واقعی نباشند و این یکیاز بزرگترین چالشهای حقوقی دنیاهای مجازی است. در دنیای واقعی زمانی که اشخاص مرتکب جرم میشوند، مراجع قضایی در پی یافتن و تنبیه و مجازات فرد هستند و درصورتیکه شخص مجرم هویتی واقعی و فیزیکی نداشته باشد، اعمال مجازات بسیار دشوار است.
علاوه بر این، ممکن است هر شخص با اطلاعات فرد دیگری برای خود پروفایل جعلی ساخته و اقدام به فعالیت کند. یا اینکه شاید تقلبی بودن هویت شخص هیچوقت فاش نشود و اشخاص در معامله با این فرد دچار ضرر و زیان شوند؛ چرا؟ چون زمانیکه هویت شخص مشخص و دقیق نیست، نمیشود او را به انجام کاری یا اجرای تعهدات قراردادی وادار کرده و از این موضوع اطمینان حاصل کرد؛ درنتیجه، عقد قرارداد با چنین اشخاصی و در چنین جهانی که رنگی از واقعیت ندارد، دشوار و پیچیده است و باید قوانین و مقررات خاص خود را داشته باشد.
ب) ممکن نبودن اجرای انواع مجازاتهای تنبیهی در زندگی دوم (second life) و متاورسهای جدید
همانطور که میدانیم، مجازات انواع مختلف و متعددی دارد و این مجازاتها در کشورهای مختلف، هم متفاوت است. یکی از بزرگترین و اصلیترین مجازاتهایی که در سراسر جهان اعمال میشود مجازات حبس و ممنوعیت از حضور شخص مجرم در جامعه است. کشورها با اجرای این دست مجازات، بهدنبال حذف فرد مجرم از صحنه جامعه و تضمین عدم ارتکاب به جرم مجدد توسط آن مجرم هستند؛ اما در دنیای متاورس و امثال آن، امکان اجرای مجازات حبس و اخراج اشخاص از اجتماع وجود نخواهد داشت، چرا؟ چون افراد در این جهان بهصورت مجازی و در قالب پروفایل خود حضور دارند و از طریق هدستهای واقعیت مجازی در این جهان حضور پیدا میکنند و درنهایت، شاید شدیدترین مجازاتی که میتوان بر این افراد اعمال کرد، مسدود کردن پروفایل آنهاست که البته کاربرد و تاثیر چندانی ندارد چون شخصی که پروفایلش مسدود شده، میتواند با ساخت یک پروفایل دیگر در متاورس یا second life(زندگی دوم) حضور پیدا کند؛ بههمین راحتی.
بههمین دلیل این موضوع میتواند یکی از اصلیترین چالشهای حقوقی متاورس باشد.
ج) حفاظت از دادهها و اطلاعات اشخاص
یکی دیگر از مهمترین چالشهای حقوقی second life (زندگی دوم)و متاورس، چالش حفاظت از اطلاعات اشخاص در این جهان مجازی است. تمام فعالیتها و عملکردی که اشخاص در متاورس دارند، ازطریق اطلاعات این افراد صورت میگیرد و این اطلاعات در معرض دید اشخاص بسیاری قرار خواهد گرفت و بههمین دلیل، امکان سواستفاده از این اطلاعات بسیار زیاد است. سازندگان جهانهای دیجیتال مانند second life و متاورس، باید در پی راهحلی دقیق و کاربردی در این خصوص باشند تا بتوانند از دادههای اینترنتی افراد حاضر در این فراجهانها حفاظت کنند؛ چراکه در غیر این صورت، هرجومرج و جرایم زیادی رخ خواهد داد و میتوان گفت در وهله اول حقوق مالکیت فکری و کلیه حریمهای شخصی در متاورس بیمعنا خواهد شد.
د)مالکیت قانونی و مطلق بر اموال در جهان متاورس
همانطور که پیشتر نیز عنوان شد، خریدوفروش در جهانهایی مثل متاورس ازطریق رمزارزها صورت میگیرد و اشخاص از این طریق مالک مال خریداریشده میشوند. اما این مالکیت با مالکیتی که در دنیای واقعی وجود دارد، کاملن متفاوت است؛ ازجمله این تفاوتها میتوان به این موضوع اشاره کرد که زمانیکه در جهان واقعیت، اشخاص مالک مالی میشوند، میتوانند مال را در اختیار گرفته و تحت سلطه داشته باشند، درصورتیکه این موضوع در متاورس امکانپذیر نیست و این یکی از خلاهای قانونی و حقوقی در بحث مالکیت در متاورس است. افزونبر این، بهطور مثال براساس منابع قانونی در کشور ما، معامله (بیع-خریدوفروش) تنها زمانی ممکن است که خریدار (ثمن-پول) معامله را پرداخت کرده و مالی را دریافت کند و پرداخت مال در ازای چیزی که نمیتوان عبارت مال را بر آن اطلاق کرد، جایز نبوده و محلی از اعراب ندارد.
ه) چالشهای مرتبط با مالکیت معنوی و علامت تجاری
علامت تجاری نشانی است که مجموعههای مختلف آن را طراحی میکنند و از آن در جهت ایجاد تمایز فعالیتهای خود از دیگران استفاده میکنند. برای نمونه، هر برند تلفن همراه علامت و نشان تجاری مختصبه خود را داشته و این موضوع تنها مختصبه مجموعههای بزرگ نبوده و تمامی کسبوکارهای کوچک و بزرگ علامت مختصبه خود را دارند. موضوع بسیار مهم این است که کسبوکارهای مختلف و سایر افراد نباید از نشان تجاری شرکت یا مجموعهای بدون داشتن مجوز لازم از مالک علامت و نشان تجاری استفاده کنند و آن را به کار ببرند و این رفتار در قوانین سراسر دنیا جرم محسوب شده و قابل پیگیری است؛ برای مثال، یک کارخانه تولیدی تلفن همراه، حق درج نام و نشان سایر برندها روی محصولات خود را نداشته مگر اینکه تصمیم داشته باشد با پرداخت حق علامت تجاری، نماینده مجموعه مزبور باشد.
این موضوع در متاورس با پیچیدگیها و گرههای بسیاری روبهرو است؛ باید بپذیریم که متاورس تصویری دیجیتال از دنیای واقعی است و نمیتوان انتظار داشت شاهد دنیایی باشیم که بهصورت کامل با دنیای واقعیت تفاوت دارد. در متاورس یا فراجهان نیز شهرهایی وجود دارد که خیابان و رستوران دارند و خودروها در آن حرکت میکنند و سوال اینجاست که مالک و خالق این خودروها و رستورانها و غیره کیست؟
پاسخ این سوال روشن نیست اما میتوان گفت با توجهبه شواهد موجود، طراحان متاورس بهدنبال خلق بخشبهبخش زندگی اشخاص در متاورس باشند و به احتمال بسیار زیاد، در جهان متاورس نیز انسانها شاهد خودروهایی از برند BMW و شعبههای رستوران مکدونالد خواهند بود؛ اما این موضوع دقیقن همان چالشی است که درباره آن بحث کردیم؛ چراکه اشخاص در دنیای متاورس نیز باید حق مجموعههایی مانند BMW و مکدونالد را بر نشان تجاری خود بهرسمیت بشناسند. اما به نظر نمیآید گرفتن مجوز در استفاده از برندهای گوناگون بسیار توسط سازندگان متاورس ممکن و انجامشدنی باشد و بههمین دلیل، این مساله یکی از پررنگترین چالشهای حقوقی متاورس است.
نتیجهگیری
بهطور کلی علاوه بر موارد بالا، پیچیدگیهای حقوقی بسیار زیادی درباره متاورس وجود دارد، مواردی ازجمله اثبات ادعاهای کاربران علیه یکدیگر و علیه متاورس، اثبات حق بر تبلیغات، رعایت کپیرایت، انکار هویت کاربران توسط شخص آنها، ممکن نبودن اجرای تضمین حقوقی در متاورس، پرداخت ثمن در معاملات گوناگون، ممکن نبودن اجرای بسیاری از مجازاتهای کیفری و غیره، همه بخشی از چالشهای حقوقی متاورس است که افراد و سازندگان متاورس با آن مواجه میشوند.
در ارتباطبا آینده حقوقی متاورس باید چنین گفت که اگر سازندگان و طراحان متاورس بخواهند این جهان مجازی با اقبال روبهرو شود و مردم به آن جذب شوند و به حضور خود در آن ادامه دهند و به پدیدهای جهانشمول تبدیل شود، باید راهکارهای لازم جهت حل چالشهای حقوقی متاورس را در دستور کار خود قرار داده و تا زمانیکه قانونگذاریهای لازم برای حضور همهگیر افراد در این جهان دیجیتال فراهم نشده است، برای بسط آن اقدام نکنند؛ چراکه حجم درگیریها و بحرانهای حقوقی بهاندازهای خواهد بود که ممکن است این پروژه را با شکست روبهرو سازد.
دقیقا همه گیری علم دیجیتال یک واقعیت غیر قابل انکار در عصر کنونی میباشد ولی متاسفانه عدم اطلاع از عواقب استفاده نادرست از این علم گاهی اوقات متوجه افراد کم برخوردار از این فنون میشه
واقعیت مجازی بهسرعت در حال تبدیل شدن به یکی از پایههای اصلی در فرهنگ مدرن امروزی شهروندانی است که هر روز در سراسر جهان با رایانه سروکار دارند. درواقع این مفهوم از زمان و فضای واقعی است که در یک ساختار کاملن متشکلاز یک مجموعه پویا و جاری، از زبان برنامهنویسی صفر و یکی تبعیت میکند و بهنوعی به دنیای مجازی یک فرد تبدیل میشود. با افزایش این پیچیدگیها و واقعگرایی این زمینهای بازی مجازی تعاملی، کاربران فرصتهای کارآفرینی زیادی را به دست آوردهاند. و بهتبع همین موضوع مرزهای قوانین را در سراسر جهان، به چالش میکشند.
second life یا زندگی دوم یک دنیای مجازی سهبعدی است که بسیار شبیه یک جعبه شنی طراحی شده. این دنیا بهطور کامل توسط ساکنان آن ایجاد شده و بهطور مداوم در حال تکامل است و هر روز افراد بیشتری در آن «ساکن» میشوند و به جامعه مجازی خود کمک میکنند.این دنیای مجازی را بهعنوان «قاره دیجیتالی وسیع و گسترده، مملو از مردم، سرگرمیها، تجربهها و فرصتها» توصیف میکنند که ساکنان آن میتوانند قطعات مجازی زمین را برای ساختن خانههای خود خریداری کنند یا کسبوکار خود را در آن راهاندازی کرده و آن را گسترش دهند.
در دنیای مجازی شناختهشده بهعنوان فراوجه، مالکیت یک جنبه برجسته است، بهویژه در رابطه با محصولات ایجادشده توسط کاربر و فروش آن در فضای مجازی. مالکیت داراییهای مجازی، مانند املاک و مستغلات مجازی، آیتمهای دیجیتال یا آواتارهای NFT باید بهوضوح در قوانین تعریف شوند. قوانین و مقرراتی که در برخی موارد، سازندگان داراییهای مجازی موجود ممکن است دارای حقوق مربوطبه آثار خود باشند، مانند قوانین کپیرایت که از نویسنده اصلی حمایت میکند.
متاورس با پیچیدگیها و گرههای بسیاری روبهرو است؛ باید بپذیریم که متاورس تصویری دیجیتال از دنیای واقعی است و نمیتوان انتظار داشت شاهد دنیایی باشیم که بهصورت کامل با دنیای واقعیت تفاوت دارد.
متاورس بهدنبال خلق بخشبهبخش زندگی اشخاص در متاورس باشند و به احتمال بسیار زیاد، در جهان متاورس نیز انسانها شاهد خودروهایی از برند BMW و شعبههای رستوران مکدونالد خواهند بود؛ اما این موضوع دقیقن همان چالشی است که درباره آن بحث کردیم؛ چراکه اشخاص در دنیای متاورس نیز باید حق مجموعههایی مانند BMW و مکدونالد را بر نشان تجاری خود بهرسمیت بشناسند.